미국과 미국기업의 가장 큰 강점 중 하나가 창의력과 혁신입니다. 미국이 제조업의 경쟁력은 많이 잃었지만 아직도 세계 최대 경제규모를 유지하고 있는 것은 창의력과 혁신을 바탕으로 하는 벤처기업들의 성공과 서비스 산업, 대학의 경쟁력 덕분이지요.
미국인과 미국기업이 창의력이 강한 데는 여러가지 요인이 있을 것입니다. 가령 오래 전부터 창의력을 강조하고 스스로 생각을 하게 해주는 교육환경과 다양성을 존중하는 문화, 또 창의력에 대한 많은 연구와 창의력을 조직에 활용하려는 많은 노력들 등등이 기여를 했을 것입니다.
그러한 창의력 연구의 중심에 알렉산더 오스본(1888-1966)이 있습니다. 오스본은 '브레인스토밍의 아버지'로 불리는 분이고 창의적 문제해결과정 (CPS - Creative Problem Solving Process) 방법도 공동으로 창안을 했는데, 뉴욕 버팔로 대학에서는 Center for Studies in Creativity 연구소를 두고 이 분들의 CPS 연구를 계속 발전시켜 왔습니다. 브레인스토밍은 오스본이 1953년에 저술한 'Applied Imagination'에서 구체적으로 제시 되었습니다.
CPS는 오스본과 시드니 파네스에 의해 만들어진 6단계의 창의적 문제 해결법입니다. 창의적 문제해결력은 다양한 교수-학습모형을 통해서 계발될 수 있다고 했습니다. CPS는 원래 학교에서 창의력을 향상하기 위한 교수-학습모형으로 제시되었습니다. 다음 사이트를 참조하십시요. http://www.creativeeducationfoundation.org/
CPS는 이후 버팔로 대학의 연구 덕분에 기업에서 적용하는 프로세스도 만들어져 많은 미국 기업에서 이를 적용하게 되었습니다. 특히 브레인스토밍은 기업에서 폭넓게 활용이 되었고, 또 브레인스토밍을 효과적으로 할 수 있는 열린 환경 조성을 강조한 덕분에 미국 기업들은 일찌기 창의적인 환경을 기업내에 조성하게 되었고, 집단의 창의적 활동방법도 많이 도입하게 되었습니다. 또 이런 프로세스를 도와주는 역할을 하는 '퍼실리테이션'도 미국에서 부터 발전을 하게 되었지요.
제가 일했던 듀폰도 미국기업이고 제가 아시아지역 HRD 책임자를 맡은 1990년대 초에도 창의력을 연구하는 모임이 미국 본사에 오래 전부터 운영되고 있었는데 이름을 '오즈의 마법사'에서 따와서 'Oz Committee'라고 했습니다. 듀폰의 중앙연구소를 비롯한 사업부 직원들이 참여한 이 Oz 연구모임은 매월 창의력에 관한 강연이나 워크숍을 개최하였고, 회원들의 창의력에 대한 의견과 생각들을 정리해서 유명 만화가인 Bob Thaves와 함께 "Are We Creative Yet?" 이란 책도 발간을 했습니다.
저는 Oz 연구회 회원으로 듀폰에서 버팔로 대학의 CPS과정을 회사에 맞게 변형시킨 듀폰 CPS의 Trainer 자격을 90년대 초반에 본사에서 받고 아시아지역에 강사 양성을 해서 CPS를 기업교육에 오랫동안 적용해 왔습니다. 버팔로 대학에서 제시한 CPS는 원래 5일 과정인데 듀폰은 3일 과정으로 축소하고 아시아지역에서는 다시 1-2일로 압축한 과정을 진행 했습니다. 이렇게 미국 기업에서는 오랜 창의력 활동의 경험을 가지고 있었지요.
CPS는 풍부한 내용을 가지고 있습니다. 이미 도입을 해본 기업도 있겠지만 전반적으로 좋은 내용이 많아서 앞으로 핵심 내용을 단계별로 소개를 하겠습니다. 중앙공무원교육원에서도 '창의적문제해결과정'을 오랫동안 운영해서 좋은 성과를 거둔 것으로 알고 있습니다만 이 과정은 우리나라에서 별도로 개발된 과정이지요.
창의력과 창의적문제해결을 위해서는 100여 가지의 기법들이 있고 교육 과정들도 많이 있습니다. 가령 마인드맵, TRIZ, 그리고 Design Thinking도 이 분야로 볼 수가 있고, 개인의 창의력 향상을 위한 '몰입'도 있지요. 이러한 방법들은 각각 장단점이 있고 적용하기 적합한 분야가 있습니다. HRD를 하는 사람은 이렇게 다양한 기법들 중에서 가장 중요한 기법들의 장단점을 이해하고 교육의 목적에 따라 각각 활용을 할 수 있어야 됩니다.
창의적 혁신의 프로세스로 개발된 것은 Design Thinking입니다. 디자인 씽킹은 디자인 개념을 도입하고, 사용자의 입장에서 철저하게 문제를 파악하고, 아이디어를 많이 내는 활동을 하고, 제시된 해결안에 대해서는 실제로 시제품을 만들어 보는 활동을 하므로 제품이나 서비스 프로세스 혁신의 방법으로 포지셔닝을 한 것이지요.