다음은 박영숙 유엔미래포럼대표께서 제공한 내용으로, 미래학자인 피터 디아만디스가 제시하는 미래의 학습방법에 관한 예측을 정리한 내용입니다.
학습을 비디오 게임처럼 중독성 있게 만들어줄 수 있는 기술
우리가 오늘날 학습하는 방법은 잘못되었다. 학습은 암기보다는 앵그리버드 게임처럼 해야 한다. 학교 중퇴자들의 절반 정도는 그들이 중퇴한 가장 큰 이유로 지루함을 손꼽았다. 아이들이 공부를 원하게 하는 방법은 무엇일까?
이 글은 미래의 교육이 현재의 교육 모델에서 벗어나 인공지능, 가상현실, 게임화와 같은 핵심 기하급수적 기술을 이용하여 교육의 혁명을 가져오는 것에 관한 내용이다.
1. A에서 앵그리버드로
전통적인 교육시스템에 의하면 "A"학점에서 시작하여 뭔가를 틀릴 때마다 점수가 점점 더 낮아진다. 게임 세상에서는 정반대이다. 제로부터 시작해서 뭔가를 올바르게 처리할 때마다 점수는 점점 더 높아진다.
이는 현재의 학습방법을 완전히 뒤집은 것이며 중독성 있게 재미있다. 얼마나 중독적일까? 1억 5,500만 명의 미국인들이 비디오 게임을 즐기며 매주 30억 시간 이상을 게임에 몰두한다. 게임을 할 때 무엇을 하는지를 생각해보자.
- 문제를 관찰한다.
- 가설을 세운다.
- 가설을 실험한다.
- 즉각적인 피드백을 통해 학습하며 재시도 한다.
이는 과학적인 접근방법이다. 우리는 아이들이 게임할 때처럼 학습에 중독되도록 할 필요가 있다. 우리의 전략은 학습 자체를 문자 그대로 ‘게임화’ 하는 것이다.
2. 폴드잇(FoldIt) : 게임화의 성공적인 사례
게임화와 학습을 결합한 강력한 사례는 폴드잇이라고 부르는 어플리케이션이다.
단백질은 우리 세포를 형성하는 기본적인 빌딩블록이다. 아주 오랜 시간동안 단백질의 형성방법을 예측하는 것은 매우 어려운 문제였다. 일단의 대학원생들은 다음과 같은 의문을 제기했다. ‘인간의 두뇌 능력이 단백질 접힘(protein folding) 예측에서 컴퓨터보다 나을 수 있을까?’
2008년에 그들은 폴드잇이라는 게임을 만들었다. 이 게임은 사용자들이 단백질의 3차원 구조를 가상으로 만들어 볼 수 있는 게임이다. 사람들은 아미노산이 사슬들이 서로 엉켜있는 단백질 구조 안에서 사슬들을 이리저리 접으며 새로운 단백질을 만들었다. 24만 명이 넘는 게임 이용자들이 참여했으며 더욱 안정적인 단백질의 구조를 만들 때마다 높은 점수를 부여했다.
놀랍게도 인간이 알고리즘보다 단백질을 훨씬 더 잘 접는다는 사실이 밝혀졌다. 그리고 세상에서 단백질을 제일 잘 접는 사람은 재활 클리닉 사무국장으로 일하는 한 여성이었다. 그 결과, 게임에 참여한 이용자들은 원숭이에 에이즈를 일으키는 바이러스(M-PMV)의 단백질 구조를 단 3주 만에 판독했고 이에 2010년 8월 ‘온라인 게임을 통한 단백질 구조 예측’의 논문 공동 저자로 이름을 올렸다. 해당 바이러스의 단백질 구조는 종류만 10만 개가 넘었기에 이들이 컴퓨터 계산으로 해독하기엔 부족했던 것이다.
게임은 모든 분야에서 교과서를 앞선다. 비디오게임과 시뮬레이션 기기로 훈련을 받은 파일럿과 외과 의사들은 그렇지 않은 사람보다 더 뛰어난 성과를 보인다. 맞춤형 게임은 창의성과 혁신을 가르친다. 아이들이 비디오 게임을 하며 소요된 시간은 아이들의 집행 기능(executive function) 등을 증가시킨다.
3. 미래의 교육은 개인화, 완전한 교육, 무료 교육이 될 것이다. (인공지능과 가상현실 덕분에)
현재 칸 아카데미(Khan academy)와 코세라 (coursera)와 같은 온라인 플랫폼들은 1) 무료, 2) 주문형 교육 자원을 풍성하게 제공하고 있다. 사람들은 무엇을 배울지, 어떤 속도로 학습할지 선택할 수 있다.
칸 아카데미는 2006년에 시작된 이래 놀랍게도 65개 언어로 된 5,000개의 무료 교육용 영상을 제공하며 매일 400만 강좌가 학습되며 현재까지 3억 개의 수강이 이루어졌다.
2011년 스탠포드 대학교의 앤드류 응 교수는 머신러닝에 관한 무료 온라인 강좌를 열기로 결정했다. 그는 그가 가르치는 학생들 외에 몇 명만이 강좌를 볼 것이라고 예상했다. 그러나 단 며칠 만에 10만 명이 이 강좌에 등록했다.
우리는 이미 기술이 교육 접근성을 민주화하는 것을 보고 있다. 그러나 조만간 교육 자체가 인공지능과 가상현실, 증강현실의 힘을 입어 더욱 강력해진다.
4. 가까운 미래에 인공지능은 각 학생들마다 개인화된 학습 플랫폼을 가능하게 한다.
인공지능은 정보에 제한 없이 접근하여 각 학생마다 최적의 속도로 재미있는 방식으로 이를 전달한다. 이러한 인공지능은 구글처럼 모든 사람들이 무료로 이용할 수 있고 교육의 질은 오늘날 가장 부유한 사람들이 누릴 수 있는 수준보다 더 높아진다. 여기에 고해상도, 포토리얼리스틱한 가상현실 체험으로 당신의 아이들은 더 많은 지식을 흡수하게 된다.
예를 들어 줄리우스 시저를 역사책에서 읽는 것이 아니라 가상현실 헤드셋을 쓰고 줄리우스 시저 아바타와 함께 로마 콜로세움 주위를 걸으며 이야기를 듣게 된다. 물리학 교과서에서 상대성원리를 배우는 대신 가상 우주선에 앨버트 아인슈타인이 학생의 옆자리에 타고 그의 사고 실험에 대해 직접 설명하게 된다.
우리가 상상하던 것보다 더욱 나아지고 더 많은 사람들이 이용가능한 교육이 이루어지는 미래로 향하고 있다. 오늘날 교육의 기회가 수십 배, 수백 배 차이가 나는 세계에서 가장 가난한 지역의 아이들과 가장 부유한 지역의 아이들이 동일한 기회를 가지게 되는 미래가 온다.